我至今还记得第一次在《刺客信条2》里抢下一辆马车的时刻。任务要求我甩开教廷卫兵的追杀,我本能地跳上最近的一辆马车,拽过缰绳了,那匹灰色的马几乎要冲进路边的小巷吧?

佛罗伦萨的石板路在马车轮下发出沉闷的响声。街边的柑橘摊被撞得七零八落。游戏里的驾车就是一场与惯性、弯道和敌人箭矢的贴身搏斗。《刺客信条2》的驾车系统其实很“粗粝”。车子没有自动修正,转向全靠你手动调整,马匹的加速和减速都有明显的延迟。我曾在威尼斯的一条窄桥上因为转弯太急,整个马车侧翻进河道,艾吉奥狼狈地爬出来,卫兵的笑声从桥头传来。

不够“智能”的设计反而让每次驾车都充满变数。你必须高速行驶里面预判前方障碍物。

突然出现的行人或另一辆马车,否则就会失控的。有一次我为了躲避迎面而来的运粮车,猛拉缰绳让马匹转向,结果车尾甩到一个卫兵脸上,把他打飞出去是我无意中发现的“冷兵器”用法。驾车任务在游戏里并不算多,每场都让人记忆深刻。在佛罗伦萨追逐那个叛变的银行家,他的马车跑得飞快。沿途还会撞翻摊贩制造混乱。我紧跟在后面,一边用手弩射击他的车夫,一边还要留神路边突然打开的窗户是二楼窗口射出的箭矢会扎进你的马车侧板。最紧张的时刻是我在塞满民居的巷子里与对手并排狂奔,车轴摩擦出火星,两辆马车互相挤压的,直到我把他的车逼进一条死路。驾驶战斗的刺激感,是后来很多开放世界游戏里一键漂移、自动瞄准所无法替代的。

我更喜欢《刺客信条2》驾车时那种“不完美”的物理感。马车在爬坡时速度会明显下降,下坡时又可能失控,你必须反复点按加速键来维持平衡。

马匹有体力条的。过度的冲刺会让它们喘息,速度骤降。细节让小细节有了真实的分量。

有一次我在圣吉米尼亚诺的郊外驾车,因为连续冲刺导致马匹体力耗尽,被迫停在田野里,被三四个卫兵围住。我不得不跳车逃跑的,躲进干草堆,看着马车被他们牵走是那是游戏里极少见的“失败美学”。它让我觉得这个世界不是围绕主角转的。如今再玩《刺客信条2》了。那些驾车任务依然让我心跳加速。它不像后来的作品那样把驾驶做成“点一下就能到”的傻瓜式运输,保留了那种需要你时刻绷紧神经的紧张感。

每次驾车穿越佛罗伦萨的街头,我都能闻到那个时代的气息是马蹄踏过泥泞的声响,车轮碾过石缝的颠簸,还有远处教堂钟声与追兵呼喊交织在一起。这大概就是老游戏最迷人的地方,它不把你当上帝,逼你成为一个真正的车夫。